Resultados "innovation"
Propuesta de diseño pedagógico para el aprendizaje autorregulado en entornos de docencia en línea. ¿Qué papel pueden jugar las analíticas de aprendizaje?
Posible papel de las analíticas de aprendizaje derivadas de la aplicación de una secuencia didática en Moodle para el aprendizaje autorregulado.
Revisando actitudes ante las tecnologías digitales. Innovaciones Educativas,
Las tecnologías digitales han invadido nuestra vida cotidiana, nuestra vida laboral y, ¿cómo no?, nuestro sistema educativo. Esto suscita diferentes conductas según sean la actitud ante la tecnología. Unas oscilan entre el alarmismo a ultranza a la oposición individual pasiva. Otras se inclinan por una introducción reflexiva o una inmersión acrítica. Pero en unas y otras encontramos posiciones que sólo advierten una parte de la verdad.
Blockchain in the university: a digital technology to design, implement and manage global learning itineraries
Hacer compatible el acceso universal a la educación con diferentes caminos de aprendizaje es uno de los grandes desafíos del último siglo. La tecnología ha brindado soluciones para el acceso a la información, para la comunicación y el trabajo colaborativo. Blockchain surge como una tecnología que puede ser útil para el desarrollo de un modelo de evaluación de itinerarios de aprendizaje individualizados en asignaturas universitarias masivas.
Cap a una filologia digital en educació. Anàlisi descriptiva de l'ús de la tecnologia per a l'adquisició de competències, en el cas de llibres de text digitals de llengua i literatura catalana d'ESO
Analizamos libros de texto digitales de lengua y literatura catalana de ESO para describir qué uso se hace de la tecnología para alcanzar las competencias curriculares (lingüísticas, literarias y digitales) y no curriculares (filológicas digitales y literacidad digital). Identificamos, por un lado, las competencias filológicas digitales como estrategia para adecuar la enseñanza y el aprendizaje de lengua y literatura a la realidad digital de la disciplina.
A flipped classroom experience in the context of a pandèmic: Cooperative learning as a strategy for Student meaningful learning
A través de un primer análisis documental contextualizado en el flipped classroom debido a la situación de emergencia sanitaria sobre los nuevos modelos pedagógicos basados en las metodologías o pedagogías activas y el trabajo cooperativo, la experiencia que se presenta a continuación forma parte de un proyecto de innovación basado en el diseño de actividades cooperativas centradas en los y las estudiantes para potenciar su aprendizaje significativo y con el objetivo de mejorar su satisfacción y motivación y así, como
Designing learning technology collaboratively: analysis of a chatbot codesign. Education and Information Technologies.
Analizamos el proceso de diseño del chatbot de EDUguia, que incluye diversas pruebas a partir de cuestionarios y talleres con estudiantes y profesores, así como objetos de diseño intermediarios. A partir del análisis cualitativo, identificamos varios retos transversales en el trabajo de codiseño, así como específicos de las fases de diseño.
Experiencias de retroacción para mejorar la evaluación continuada: el uso del Twitter como tecnologia emergente
El objetivo de este trabajo es diseñar experiencias de aprendizaje y actividades de evaluación continuada que proporcionen retroacción a los estudiantes para que puedan aplicarla en sus futuras tareas académicas.
Peer assessment in online learning: Promoting self-regulation strategies through the use of chatbots in Higher Education.
Presentamos un proyecto de innovación apoyado en el marco de investigación del Máster en Educación y TIC de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) que refuerza la autorregulación mediante chatbots y se centra en la evaluación entre iguales mediante la redacción de ensayos. Esta actividad desarrolla la reflexión y el pensamiento crítico del alumnado al tiempo que promueve su capacidad de autorregulación mediante la práctica de evaluación entre iguales.
«La gamificación desde el aprendizaje cooperativo y la atención a la diversidad para contribuir al desarrollo de la competencia de aprender a aprender: experiencia en el Grado de Maestro de Educación Primaria»
Se presenta la experiencia en el Grado de Maestro de Educación Primaria con el marco conceptual de la gamificación desde el aprendizaje cooperativo y la atención a la diversidad para contribuir al desarrollo de la competencia de aprender a aprender.
«¿Otro tipo de gamificación es posible?: Experiencia de retos gamificados y de evaluación entre iguales desde el aprendizaje cooperativo y la atención a la diversidad»
Se presenta una experiencia de retos gamificados y de evaluación entre iguales desde el aprendizaje cooperativo y la atención a la diversidad.
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